游戏和学习有分别吗?

2017-07-29 刘锐锋 内德福教育 内德福教育

这个话题起源于由《让孩子像沉迷游戏一样爱上学习,是可能的吗?》引起的争论,我把部分回应的内容公开出来,分享给朋友们,欢迎你参与讨论。

无论是旧石器时代还是现代信息社会,游戏和学习是你中有我,我中有你的关系,从宏观上(知识论、教育哲学、心理学)看,二者并无严格区分,若从微观上看,世上连两片相同的树叶都没有。


学习,这个概念的建立是从孩子早期就开始的,把学习和游戏全然分开本来就是人为的结果。无论是怀特海家族的百年研究,还是斯宾塞的快乐教育,或者杜威的learning by doing,以及我们今天还在推广的布鲁纳的“小循环,快反馈,强矫正”……无一不强调游戏元素。焦尔当说,学习是对联接进行重新组织,是不断变化的动态系统。知识的解构和意义炼制过程和游戏体验别无二致。


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1.从知识论的角度来说,知识分为陈述性知识(是什么)、程序性知识(为什么)和策略性知识(怎么办)。如果非要把游戏和学习分开看,这个游戏是什么样的这是陈述性知识,这个游戏怎么玩是程序性知识,而如何快速通关则是策略性知识。学习也是一样,我在学的是什么(比如三角形内角和180度)是陈述性知识,用割补法或旋转来弄清原理则是程序性知识,而如何应用它来推导多边形的内、外角和则是策略性知识。从这个角度看,两者是同质的。


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2.如果从教育哲学上来看,游戏和学习都是从头脑中的先有概念出发,是大脑神经元旧有联结的重组,是已知与未知之间的联接,是不断离开平衡态的平衡态。都是通过外界刺激引起大脑激素水平的变化,在头脑中都要经过认知冲突,经过内在加工,经过同化与顺应,实现联接的成功,达成一种新的平衡。那么,从这个角度来看,二者的发生与后继影响并无本质区别。


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3.很多人认为对待游戏和学习,有主动和被动之别,故要把两者截然分开。但主动还是被动,那是由人的心理需要决定的,喜欢的就是主动的,不喜欢而被强制的那就是被动。而恰恰是对不同事物的主动与被动选择造成了个体的差异与独立性。有的人对游戏感兴趣,而有的人的却能很快放下,有的人对学习无感,而有的人对学习饥渴,你的美酒是他的毒药。


学习心理学中,主动还是被动,恰好对应的是动机这个概念。在学习过程中离不开动机,而动机的产生本身就是一个游戏化的过程。“青浦经验”的创立者顾泠沅教授,在他已经成功的学习模型里第一个要素就是“情意状态”,强调通过游戏性质的课前互动来激发学习动机。


另外,从功利性的角度来区分游戏和学习,这种分法的合理性令人质疑,教育学上从无这样的维度来分别事物。因为从分类逻辑上看,这违反了矛盾律和排中律。此外,功利有物质属性和精神属性。我通过努力得到奖金这是物质属性,而伴随而来的成就感或自信就属于功利的精神属性。哪怕没有物质获得,比如做一个好事,由此带来心理上的满足感并不是无功利的,那是功利的精神属性。所以,功利性本身是不可回避的,“无用之用亦是大用”,不存在无功利的事物,有的只是大小之分和显隐之别。“游戏是无功利的,而学习是功利之下的劳动”,这种说法不合逻辑,也不合事实。


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4.前人的认知能力有限,提出“学海无涯苦作舟”,今天再强调学习是艰苦的劳动,再告诉孩子学习是痛苦的,那就实在让人无法理解。当孩子面对学习时,首先想到大人多次强调的学习之苦,其本能反应就是逃避,趋利避害是人的本能啊。脑科学已经证实,我们的潜意识层没有是非判断的能力,你经常强化什么就被大脑自动化存储,慢慢在现实反应过程中就变成一个冷启动的过程。这是限制人成长的“拴住大象的那条细绳”


心理学里有一种技术叫NLP技术,恰好就是利用大脑的这个特点,通过输入“学习是快乐的”来疗愈“学习是艰苦的”带来的伤害,为孩子们的心理纠偏。这就是“预言的自我实现”的由来。游戏设计师们抓住了“成就感的累积达成成瘾型设计”而成功收割了孩子们的注意力,让《王者荣耀》们大获成功。上海闸北八中的刘京海校长痛恨“失败是成功之母”的毒药而践行“成功是成功之母”,闸北八中真的成功了,刘京海先生当之无愧成为华人世界“成功教育”第一人。


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5.无论是打游戏时的全神贯注,还是学习时的废寝忘食,本质上都是心理上的“高峰体验”和“心流”。(注意,这都不是我造的词,这是几代心理人的研究成果。)大家说游戏是娱乐性的,学习是劳动,这有失客观。我虽认为两者并无不同,为讨论方便还是分开说。无论游戏还是学习,心理需求都是按马斯洛的层级来进阶的,都是按“好奇——兴趣——乐趣——志趣”这条主线来发展的,有的人只停留在前两段,而有的人却向着最高阶的“自我实现”上升。


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6.其实,硬性游戏和学习分开,那“学习无处不在”、“学习无时不在”、“终身学习”都将无法说得通。容我再举两个例子,一个是柳比歇夫,《奇特的一生》的主人公,他坚持56年用事件—时间记录法来进行时间、精力的管理,别人眼中苦行僧式的机械记录,在他是一天都不能放下,那已经成为他的心理需要,是他最高阶的自我实现,果真,著作等身,多领域建树,那只是附产品。另一位是普朗克,因量子物理获得诺奖,别人眼中他无比自律,对科学有献身精神,可是,爱因斯坦在对他的颁奖词中明确告诉大家这个曾经也让他感到困惑的问题的秘密——普朗克是发自内心的喜爱!


喜爱,科学攻坚也只是游戏而已。成了就是通关,不成就继续攻关啊。


大数据时代,这样的案例已经不是个案了。《科学》杂志在2009年调查报告中称,接受调查的高管中有61%的人每天在工作间歇玩游戏,甚至都认同把工作当游戏。如果你会翻墙查看谷歌学术,这样的高水准报告多的是。真诚地告诉孩子吧,学习是快乐的,学习就是一种游戏。这个快乐是高贵的,这场游戏是永不通关的!


什么都在变的时代,唯有教育没有改变。信息指数型增长本来就要对孩子们的学习方式产生很大的冲击,我们不把学习加入游戏的元素,搞不清“少就是多”、“慢就是快”的辩证关系,一味地做加法。不以“正强化”的手法来引领他们面对困难,偶尔还要以“学习是艰苦的劳动”来吓唬他,经常灌点儿毒鸡汤和苦难美学,这是无比残酷的。人本主义的泛滥在我们的国度里一定是不合时宜的,但在一定程度上,新一代的孩子比成长于物质匮乏时代的孩子更累、更可怜,这可以有目共睹的啊。


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7.近年来大量的心理研究发现,游戏的动力机制、学生驱动、交互性、项目式等特性对未来教育发展有价值和实践层面上的意义。在国外,游戏思维 (Gamification)已被视为与批判性思维具有同等价值的高阶能力。游戏化学习的实质倡导回归教与学的本质:寓教于乐,让孩子对学习有主人翁精神和责任感。


浙江安吉的程雪琴老师创立的“安吉游戏”,已经向世人展示了“游戏即学习 (而非游戏化学习)”的具体实践方法。


线上线下混合式学习模式(Blended Learning)已在多种环境下成熟使用。例如,台大叶丙成教授的PaGamO是第一个把多人电竞游戏与慕课结合的平台,该项目还获得了全球首个创新大奖。


2009年,在美国已经出现将游戏机制融入学校整体教学设计的学校——Q2L(纽约市的一所公立学校)。也就是说在符合Common Core的前提下,打破传统学科框架,让学生在游戏化学习中掌握考试内容。检验学生所学知识,采用的是内嵌式评价(Embedded assessment)。针对游戏中的不同角色任务(学生会被分配不同的角色,避免不认真参与学习,却能得分的情况出现),老师提前设计出多元评估标准,包括了知识及其应用。师生对话、同伴对话等都成为老师评价学生对该知识掌握度的重要依据。数据表明,不但该校学生的统考成绩名列前茅,同时展现出解决问题、协作、同理心、系统性思维等能力。


也就是说,“游戏化学习不是机械地把知识变成游戏,而是将知识按照新方式组织起来”这已经不是假设,而是活生生的现实。(感谢21世纪教育研究院为此处贡献了三个案例。)


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8.再多说一句,不知大家有没有看过《游戏力》,我最初看是冲着这个名字去的。其作者是顶级的心理学家劳伦斯·科恩,我的笔记本里记录了一段话。“对于孩子来说,游戏就是他们的工作。而对于大人来说,工作也能当游戏来玩儿。”他还分享了10个工作变游戏的方法,若大家感兴趣可以入手一本。专家说得不代表一定对,但根据荣格的“集体无意识论”,《游戏力》的观念代表一种认知的聚焦,越来越多不同层次的人接受并使用它。恰好,在不久前我忘了在什么资料上看过一个调查,高成就的背后一定是高兴趣,印证了那句“会玩(学)的孩子更会学(玩)”。


从知识论、教育哲学、心理学的角度,粗线条梳理了一下游戏与学习的关系。数据可查,例子常见或可检索,所以我就不必逻辑自洽了。我们都是站在前人的肩膀上,大数据用以揭示规律的智能时代,教育也不例外。所以,我们对游戏与学习的态度,彻底是人为的分别心。


当然,这只是我的视角,我的体验,我的经历使得我的认识如此,它不代表正确,确是一种知而行的思考。



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